2015年,苹果AR/VR头显设备立项的传闻甚嚣尘上,行业普遍认为苹果的入局将直接“带飞”整个产业,引爆消费市场。
七年时间过去了,各种关于苹果AR的谍报、预测仍然层出不穷,甚至今年苹果全球开发者大会之后,库克在采访中几乎明示了苹果AR设备的存在,称“AR领域是我们每天关注的重点”。
而最近,关于苹果AR的消息又多了起来,据彭博社报道,一家名为“Deep Dive LLC”的空壳公司,正在多地注册“xrOS”商标,苹果决定将AR/VR头显的系统从原计划的“RealityOS”或“rOS”改名为“xrOS”。另有消息称,苹果目前正在开发至少3款AR/VR头显产品,预计在明年发布首款产品“Apple Reality Pro”。
但不管新闻怎么说,不可否认的是,我们仍然未能见到苹果AR眼镜的真身。
在七八年前的第一波AR/VR浪潮中,苹果保持了沉默。这一次,麻烦缠身的苹果能否带来令人眼前一亮的创新冲击?不同于iPhone发布前功能机的如日中天,AR的前方没有敌人,一片未知的迷雾中,又有哪些确定的方向?
硬件终端进展如何?
在苹果还没出牌之前,已经有很多硬件玩家拿出了自己的作品。今年,仅中国厂商发布的新品AR设备就已超过10款。
目前较有竞争力的AR硬件玩家可分为三类:互联网科技大厂,AR初创企业以及传统硬件厂商。
大厂方面,美国五大巨头MAMAA的布局较早也较广。频繁跳票的苹果之外,Meta去年发布了智能眼镜Ray-Ban Stories;微软则早已凭借HoloLens在产业端打开局面;谷歌自Google Glass失败后,一直没有放弃AR眼镜项目,在持续自研的同时,投资North和Magic Leap等AR创业企业;
亚马逊倒是没有自研AR终端产品动作的巨头,但也在AR上有所布局——今年,亚马逊与全球首款AR智能隐形眼镜Mojo Lens的开发商Mojo Vision合作开发了一款消费应用“Alexa购物清单”。
而Snap则是近几年在AR设备布局上最激进的厂商之一。2020年,Snap收购AR眼镜厂商DAQRI。2021年,Snap在第三届年度合伙人峰会上展示了新一代AR眼镜Spectacles。在今年三月美国知名商业杂志《Fast Company》公布的2022最具创新性VR/AR公司中,Snap荣登榜首。
Spectacles使用画面
互联网科技大厂在AR领域的动作仍处于探索和布局阶段,相比之下,资源和资金略逊一筹的AR初创厂商反而起到了教育市场的责任。2022年下半年,尤其是8月到11月之间,多家AR厂商接连发售AR终端产品。
今年9月,面向企业打造的MR头显Magic Leap 2开售,起售价为3299美元。这是Magic Leap公司继2018年推出Magic Leap one后第一次更新产品,它比其前身轻约 20%,体积小约 50%,具有更宽的视角,价格也更高。
去年10月,Magic Leap在官网宣布完成新一轮5亿美元的融资,投后估值约为20亿美元——这一估值水平与七年前近似。2019年,Magic Leap估值一度达到67亿美元。但是后续的裁员风波、创始人离任等事件让Magic Leap举步维艰。前 Microsoft VP 佩吉·约翰逊走马上任,推动产品从消费级市场向企业级市场转型。
不过,在成立以来的11年中,Magic Leap聚集并输出了大量AR研发技术人才,Nreal创始人徐驰就是其中一员。从学徒到竞争对手,徐驰带领的Nreal的步伐并不落后:Strategy Analytics的数据显示,2021年全球消费级AR市场中,Nreal占有75%的市场份额,2022年上半年升至81%。
我们把视线转到国内,不同于国外大厂扛大旗,国内的AR硬件角力场中并没有BAT的身影。易观分析的数据显示,第三季度国内消费级AR眼镜销量已达数万台,Nreal、雷鸟创新、Rokid、小米米家、INMO分列销量前五。
就在Magic Leap 2开售前的一个月,Nreal发布了XR眼镜Nreal Air和Nreal X。
Nreal Air面向消费市场,主打轻便舒适,能够实现130英寸空中投屏和201英寸AR锐彩天幕,需要与手机、平板、笔记本、掌机、游戏主机等设备连接使用。定位时尚潮流的Nreal Air,首发价为2299元,希望能够成为年轻人观影的新选择。
Nreal X则面向企业市场,整机重量比Air更重。官方声称其在精度和稳定性方面比拟高成本企业级AR头显,具备全维度空间感知能力,售价为4299元。
目前硬件技术不成熟和内容欠缺背景下,很多厂商认准的落地方案都是从娱乐观影场景切入,普及AR产品教育消费者。不过这方面的挑战在于,目前消费者对于娱乐影音的体验要求较为弹性,室内家庭娱乐场景下AR并非最好的选择,而如果是移动场景的话,体验极致的观影效果又会对设备的续航等能力提出挑战。
Rokid也选择了与Nreal相似的市场策略。去年9月,Rokid发布了售价2999元的消费级AR智能眼镜Rokid Air,同样以“手机电脑投屏眼镜”、“随身巨幕”为卖点。今年10月,Rokid又发布了“星站”Rokid Station,用于替代手机成为给Rokid Air眼镜提供算力的终端设备。
产品采用“眼镜+Station”的组合打法,源自Rokid给自己设定的AR路线:便携式AR眼镜提供显示能力,外接主机或云计算提供计算能力。Rokid创始人祝铭明曾在接受采访时表示:“AR 永远是强调穿戴性,便携性,越来越像一个普通的眼镜,所以他一定不会堆算力,堆传感器,而是尽量通过周边的算力配合,保证展现力的同时,也要保证舒适性。所以它的形态目前看来可能不会是一体机,可能是分体机,甚至是云计算。”
一体机的方案还不成熟,分体机的想法也在尝试中。唯一非常确定的发力点就是“显示”,厂商目前多将AR眼镜的功能聚焦在显示上,比如AR+AI企业级服务商亮亮视野在今年9月发布了售价3999元的AR字幕眼镜“听语者”,提供实时字幕显示和语种翻译等功能。可以说,AR字幕眼镜无法提供狭义的的AR生态,仅仅针对听障人群、会议场景等打造特定功能。类似落地思路的还有影像眼镜,如小米的米家眼镜相机,以及Meta和 Ray-Ban 合作推出的Ray-Ban Stories。
之所以把字幕眼镜和影像眼镜算在广义的AR设备中,而不把亚马逊的Echo Frames以及华为和Bose的智能音频眼镜算在AR设备中,是因为根据AR 增强现实的概念,AR眼镜应提供在视觉上进行虚实交互的基本功能,因此不具备显示功能的眼镜不在我们对AR智能设备的观察列表中。
显示功能其实并不局限于观影和巨幕,日常的场景也有很多可以利用到智能眼镜显示功能。
例如影目科技就将今年10月发布的INMO Air 2定位为“生活方式产品”,在部分场景起到了弥补手机、电脑的作用。
售价3699元的INMO Air2提供了办公场景和通勤场景等方案。办公场景中,INMO Air2可以实现同传翻译、字幕提词、AR线上会议、处理文档、通知事项以及回复邮件等功能。通勤场景中,INMO Air2则可以提供步行和骑行的AR导航,避免低头看路导致的安全性问题。
虚拟人出身的李未可科技今年10月发布了旗下首款AR眼镜Meta Lens,李未可的创始团队认为,AR眼镜应避免与VR技术的同质化竞争,必须走出室外,才能发挥AR技术真正的优势。因此李未可从创建之初,就坚持要做一款应用于户外的AR眼镜。
Meta Lens具备录像拍照、运动记录、听音乐、位置查询、天气查询和消息通知等多种功能,专业运动版还具备心率检测功能。不需要外接主机,使得Meta Lens是一款独立的智能穿戴设备。
根据使用场景上的差异,我们可以将AR眼镜分为投屏头显、智能信息流眼镜和特定功能眼镜三大类。投屏头显包括Nreal和Rokid等品牌的产品,智能信息流眼镜以INMO为例,特定功能眼镜则涵盖相机眼镜、字幕眼镜等多种产品。
众多传统终端厂商新推出的AR产品,也各自在这三大类中试水。如上面提到的米家眼镜相机,就属于特定功能眼镜。OPPO在去年底发布的OPPO Air Glass则属于包括通知提醒、步骑行导航和演讲题词等功能在内的智能信息流眼镜。
联想在今年十月发布的YOGA T1智能眼镜,则属于投屏头显。除了连接移动设备进行大屏观影或者玩游戏,还可以连接电脑或平板,投屏完成办公或画图创作等工作。值得一提的是,联想YOGA T1仅1999元的售价,在全部知名品牌的AR产品中,算得上是价格最低的一档。
大厂拥有庞大的研发资源,一些技术的研发成本可在各个产品线中被摊薄,这给他们在AR产品的定价上带来了更多空间。比如虽然谷歌不属于传统终端硬件厂商,但谷歌旗下拥有手机业务Pixel。在多镜头和大底传感器大行其道的时代,Pixel反其道而行之,坚持用集成TPU的Soc提升计算摄影的能力。在受限于体积和重量的AR眼镜上,谷歌的AI计算能力和影像算法可以弥补镜头和传感器不足带来的劣势,并且在与现实场景的实时交互上,沉淀了更强的实时计算能力。
谷歌尚且如此,更何况硬件积累更加丰富的联想和小米们。他们与供应商的连接比AR创业企业更加紧密,再加上本身就有广泛的用户群体、更下沉的销售网络,“有信仰的”粉丝们更容易转化为新产品的用户,传统终端厂商在上游的成本相比销量尚未起势的AR创业企业更具优势。
不过,即使是技术储备较为充足的大厂,对AR眼镜的态度也仍处于产品试水和技术探索阶段。这是由于AR眼镜的技术路线尚未清晰,已经可以成熟应用的技术往往存在效果上的缺陷,效果更理想的技术却存在量产难点,又或者是成本居高不下。
以TCL旗下品牌雷鸟创新今年发布的两款AR眼镜为例,可以看出在技术未成熟、方向不确定的大背景下,AR产品的迭代和探索思路。
发布于今年4月的雷鸟Air售价3699元,今年十月发布的雷鸟Air 1S的售价则下探到2299元。更低的售价当然能在市场认可度不高的情况下触达更广泛的消费者,价格的降低区间由成本下降来提供。两款产品虽前缀相同,却采用了许多截然不同的技术方案。
两款产品的最大改变体现在显示方面,Air 1S的等效投屏尺寸和视场角FOV均有所降低。但同时,每度像素PPD 和色域却得到了提升,灰阶显示也得到了更好地控制。可以说,Air 1S以视觉范围缩小为代价,换取了清晰度、对比度、色彩准确度和通透度等显示效果的提升。
技术路线的选择与精进
与手机的迭代历程类似,AR硬件也是一个技术选择、螺旋上升的过程。光学、显示、处理器、交互、电池、芯片等等,牵一发而动全身。
已有的主流AR眼镜光学方案包括:棱镜方案、Birdbath方案、自由曲面方案和光波导方案。现有技术下的这四种方案各有优劣,是导致目前AR眼镜光学方案没有形成标准的主要原因。
棱镜方案由投影仪和棱镜组成光学显示系统,棱镜将投影仪投射出的图像反射到人眼视网膜,使显示图像与人眼实际观察到的场景叠加。这是最早成熟的方案,技术难度较低。但棱镜方案在显示效果上存在视场角小、光学镜片厚、亮度低等问题。其中视场角小的问题对于AR眼镜来说最为致命,因此棱镜方案与曾经因为佩戴者需要“斜眼看上方”而成为笑柄的Google Glass一起,成为AR眼镜在过渡期的垫脚石。
Birdbath方案比棱镜方案的视场角稍大,但光损失也较大,导致亮度和对比度较低,在室外场景效果不佳。自由曲面方案则提供了高亮度和高对比度的特性,但随之而来的镜片的厚度和重量问题使得该方案也不能成为量产产品的主流光学方案。
早期的三种方案都存在一个不可能三角——视场角大、镜片薄以及亮度和色彩等显示效果好。相比之下,光波导方案结构轻薄、透光率高,可以兼顾镜片厚度、视场角以及画面呈现效果。因此在现阶段,光波导方案被行业内普遍认为是最理想的AR眼镜光学方案。HoloLens、Magic Leap、雷鸟以及OPPO Air Glass等主流产品都采用了光波导方案。
但由于光波导方案本身仍包含不同的技术方向,例如阵列光波导和衍射光波导,其中衍射光波导又分为表面浮雕光栅光波导和全息光栅光波导,这些细分方案又有各自的优缺点。加之光波导方案的技术门槛较高,量产成熟度不足、成本较高,因此并不是所有的AR眼镜产品都会选择光波导方案。
光学方案与显示技术不分家,二者共同决定了AR眼镜的视觉质量。已有的显示技术包括被动式的LCD、DLP和LCoS以及主动式的Micro OLED和Micro LED。
被动式的几种技术相对比较成熟,但LCD技术亮度低、色域低,DLP和LCoS的亮度和色域虽然更高,但体积较大。主动式技术中,Micro OLED在VR中运用较为普遍,但AR眼镜需要与外界环境融合,Micro OLED的亮度无法满足需要。
和光学方案相似,显示技术也涵盖了上面三个各有优劣的方案,以及一个相对更加均衡的方案——Micro LED兼顾了体积小、高亮度、色域广、对比度高等优点。同样和光波导方案类似,Micro LED虽然被一些从业者认为是未来的终极方案之一,但单从目前来看,其技术依然不够成熟,在量产产品上采用会面临成本高、可靠性不足等问题。
而处理器是光学和显示之外AR眼镜最重要的零部件,决定了硬件性能能否支撑AR生态的发展。AR眼镜与手机的需求相似,都需要高性能、低功耗的Soc芯片。但AR眼镜在能效比的要求上比手机更严格。手机拿在手上用,AR眼镜架在头上用,发热更会影响消费者的佩戴舒适度。而且AR眼镜面对的生态场景是三维的、高交互的,这本就需要AR眼镜拥有比手机算力更高的芯片。因此,如何平衡算力与功耗,成为厂商们的优化重点之一。
当然,终端厂商作为方案整合商,对于底层技术的贡献有限,性能问题终究还是依赖于高通们的发展速度。高通面向VR/AR/MR设备推出的XR芯片已多次迭代,最新的平台为X2+。就在刚刚过去的11月,高通在2022骁龙峰会上推出了第一代专为AR智能眼镜打造的芯片“第一代骁龙AR2”。不过,摩尔定律放缓是集成电路产业不可逆转的趋势,这可能会制约AR眼镜处理器性能的发展。Chiplet芯粒封装技术可能会是过渡期的解决方案之一。
为了解决处理器算力不足和功耗较高的问题,一些厂商选择将显示模块与计算模块分开,连接构成完整的AR眼镜设备。这类产品被称为分体式AR眼镜,Nreal、Rokid等厂商的大部分产品都采用分体式。这些产品需要连接主机,眼镜主要起显示功能,成为手机配件或额外配备主机。主机通过有线或无线连接为眼镜提供算力与电量。
与VR情况相似,AR分体式眼镜也被认为是过渡方案,行业设想的终极形态大多是一体式设备。现有的一体式产品,性能比分体式更差,功能也较为单一,多用于信息提醒和观影等。
电影《失控玩家》中,男主角盖伊戴上墨镜后,便进入网络游戏世界
交互技术也是现阶段的产品痛点之一。市面上大多数AR产品仍依赖于用连接眼镜的主机进行操控,比如在手机上进行手指触控,还有少部分AR产品选择和VR设备相同的手柄操控。无论是主机还是手柄,都只是交互技术不成熟阶段的妥协方案。
虽然交互技术在量产层面较为落后,但在专利层面,各个企业早已开展交互技术上的军备竞争。一些企业的研究学者正在论证肌电技术的应用。和VR的脑机接口相似,肌电识别技术可能需要很长一段时间的发展,才能用于量产产品。
而包括手表手环、语音交互、手势识别、肌电识别、眼动追踪在内的技术则已经进入研发阶段,一些厂商已经推出的一些概念机已经尝试搭载了这些技术。一旦技术成熟,可能会用于量产。
从现有产品来看,基础技术研发完成后,会率先落地在企业级产品上。例如HoloLens 2上可以用手势识别进行交互的功能要远远多于消费级产品。这是由于企业级产品的在定价区间的容忍度上更高。随着企业级产品的逐步优化,技术被打磨得越来越成熟,等到量产成本降低到合适区间时,消费级产品才会选择这种技术方案。
理想的AR眼镜应该是轻薄的、便携的,特别是对于消费级产品来说。上述的技术难题归根结底,是性能高、显示效果好、交互符合人类行为逻辑与轻薄产品之间的矛盾。现有的技术大多可以解决一个方面的问题,却难以兼顾相互矛盾的两个方面,这是AR眼镜目前技术门槛居高不下的根本原因。
技术不成熟导致了产品定价的高昂。现在市面上的AR产品的定价虽与中端手机相近,相比手机产品的成熟,让消费者为一款技术日新月异、内容生态丰富度较低的”尝鲜型产品”付出如此大的成本,AR眼镜的推广普及难度可见一斑。
况且AR行业还没有出现一款像Quest 2之于VR行业一般的用户超过1000万的代表性产品。
Strategy Analytics的数据显示,2020年AR眼镜81%的出货量都来自于B端产品。即便如此,B端产品的领军者Hololens每年仅给微软公司带来十万级出货量。市占率更低的C端产品更是没有一款建立起品牌心智。即便把整个AR市场在2021和2022年两年,企业市场和消费市场的出货量加起来,都远远不足1000万。
软件:卡在哪儿了?
硬件面前的困难重重,软的生态方面也不轻松。参照智能手机和VR的生态,我们可以将AR的生态划分为三个部分:操作系统、应用与内容。
AR眼镜操作系统似乎比硬件技术存在的问题更大。今年初,Meta就被爆出暂停VR/AR操作系统XROS的研发,解散了300人的研发团队。万众期待的苹果的rOS 也是神龙见首不见尾,行业内外仅能从商标申请列表和iOS系统代码中追踪rOS的痕迹。外界对苹果新系统的动作多停留在传言阶段:如苹果正在打造全新的Message应用、开发AR聊天室、适配Facetime等。
创业企业的操作系统更是难掀起波澜。Rokid的Yoda OS知名度太低,Rokid硬件产品的销量制约了其操作系统的触点。Magicleap的LuminOS系统,则被质疑是“换皮安卓”。
安卓系统是手机厂商的源泉,提供了手机的交互方式和海量的的应用。但与此同时,安卓也是手机品牌的紧箍咒。手机厂商搭载第三方系统的问题显而易见:安卓系统的迭代和高通通用芯片的迭代并不是相辅相成,亦步亦趋的。一种安卓厂商在底层连接上存在天然的缺陷。相比之下,苹果产品的竞争力正来自乔布斯执着的软硬一体策略。
AR眼镜行业的玩家恐怕也离不开谷歌。被Meta解散的XROS的项目负责人马克卢科夫斯基于去年底加盟谷歌,负责领导AR操作系统的开发。目前绝大多数AR眼镜的交互界面都是从安卓系统优化而来的。
知名度较高的VR产品,如Meta Quest和Pico,其销量都无法支撑企业从头自研系统带来的短期成本激增,销量未有起色的AR眼镜,更难以用终端连接数量反哺操作系统的开发。
实际上,操作系统受限于硬件技术不成熟,而硬件销量反过来也被“反人性”的操作系统所制约。这种恶性循环同样存在于应用和硬件之间。
目前C端的AR应用多依赖手机等智能终端,AR游戏《Pokémon GO》是近年来引爆AR话题的元素之一。然而,很难量化Pokémon GO的出圈与AR的关系究竟有多大。光是IP自带的流量,就提供了打造爆款的基础。同时,通过手机就可以开启Pokémon GO恰恰是其触达广泛玩家的关键。想象一下,如果Pokémon GO仅在销量少得可怜的AR眼镜的应用市场上线,是否还能够像实际一样,吸引到各个群体的玩家。
而且,各品牌AR眼镜的系统和元器件天差地别,适配各种生态可能需要重复开发多次,这也是AR眼镜内容缺口极大的原因之一。相比之下,手机上AR社交、AR购物和滤镜等辅助类工具,撑起来目前AR应用的大半边天。
Snapchat、Instagram 等社交软件均推出多款 AR 滤镜,助力 AR 营销。亚马逊、京东和淘宝等电商平台也提供AR能力,让消费者在手机上完成试妆、试装等可能影响购物决策的功能。
可口可乐、宝洁等国际知名品牌也都尝试推出交互性更强的 AR 广告,AR营销被认为是现阶段最具发展潜力的AR应用场景。
上文提到的Snap,就是AR营销受到品牌青睐的受益者之一。根据Snap去年发布的数据,Snap AR平台上聚集了超过25万名滤镜创作者、开发者品牌商和合作伙伴。各方制作的250万个滤镜共被用户浏览了3.5万亿次以上。从普及AR应用和教育市场的角度来说,Snap无疑是拥有最广泛的消费应用场景的企业。
就在本文发稿前一周,迪士尼宣布与Snapchat合作推出AR滤镜,借此为《阿凡达2》宣传营销。通过AR滤镜,用户可以看到自己变身成为蓝皮肤、尖耳朵的“纳美人”。
Snap押注AR,源于Snap本身具备的AR基因。Snap公司的主要业务是社交软件Snapchat,其包含Lens相机特效在内的技术使其成为了一款地道的“AR应用”。根据今年Snap公司在年度开发者/合作伙伴大会上透露的数据,平均每天有2.5亿用户在Snapchat上使用AR Lens,而整个Snap的日活用户为3.3亿。也就是说,每天有超过75%的Snap用户会使用AR功能。此外,使用AR Lens中专门面向电商购物的功能的用户,其购物转化率提升了几乎一倍。
此外,Snap还开发了Lens Studio和Lens Cloud,为AR开发者提供包括光线追踪和深度感知等技术在内的开发环境。
但说到底,Snap的AR应用仍然集中于手机场景,AR眼镜的应用数量远远达不到支撑消费产品的地步。
Meta平台上应用数量超过一千,Rokid系统的应用市场仅有接近一百个应用。对比手机端应用数量,很容易看出AR眼镜应用之匮乏——仅中国国内,监测到的app数量就有272 万款。工信部的数据显示,截止到2021年11月底,苹果商店在中国地区的App数量为136万款,安卓商店的App数量为137万款。
和Snap相似,很多AR应用厂商,都围绕自身的基因和核心优势,发散拓展AR内容。李未可科技作为数字人出身的厂商,除了“不务正业”推出AR硬件产品,数字人“李未可”及李未可AI家族的另外两个数字人角色零下和小柯也被搭载在AR眼镜中,给用户提供拟人化交互。
应用由内容构成,在AR应用缺口较大的阶段,AR内容就更难称丰富。一体式设备受限于性能不足,内容多以信息交互为主。分体式设备便携性不足,内容目前前仍以娱乐领域为主。然而,多数投屏头显目前仅能用于模拟影院场景,重在“巨幕”而非3D。
从理论上说,AR眼镜相比手机相当于多了一个维度,其应用数量应该呈指数型增加。即便在目前硬件不够发达的背景下,各行各业的从业者也可以轻松预测AR眼镜给自己行业带来的可能变化。
娱乐、教育、社交、办公、旅游、购物,消费者在生活和工作中的各个场景,都可能被AR眼镜带来天翻地覆的变化;工业设计与制造、协作办公、医疗、教育等各个产业领域,也会因AR眼镜的应用带来新一轮技术革命。
根据IDC的预测,到2026年,AR/VR技术将被教育、医疗保健和专业服务三类行业用户广泛应用。就AR市场而言,到2026年,AR培训、工业维护和AR实验室及现场实践将成为主流应用场景。
AR眼镜的应用与内容问题并不是单纯的软件领域问题,而是由于还没有成熟的软硬件生态形成。一位从业人士曾如此评价VR行业:“硬件厂商等软件端做出内容,软件端等硬件厂商扩大市场,两边都不愿意卖出第一步的风险。”AR行业的问题有过之而无不及。
但即便如此,AR眼镜在应用场景上的想象力,吸引着无数软硬件厂商和开发者前赴后继,在黑暗与光明的混杂中摸寻前路的方向。
11月23日,罗永浩的AR创业公司细红线科技宣布完成五千万美元天使轮融资。成立尚不足半年,老罗的AR公司已经完成两轮融资,投后估值约为两亿美元。无独有偶,老罗曾经的战友,前锤子科技COO吴德周在老罗宣布AR创业两个月后,也成立了公司“致敬未知”,开启AR硬件创业。
吴德周是华为第一个内置天线的手机的打造者。和他一样曾在华为手机业务任职并担任首席架构师的张慧敏,其创办的AR硬件公司“奇点临近”同样在今年九月份完成近亿元人民币的融资。
“AR行业如今就像是2007年苹果发iPhone的前夜。”吴德周说。
但愿他说的是真的。
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